Benimm Dich!

Die sieben Dialogprinzipien für interaktive Systeme nach DIN ISO EN 9241-110

Jeder von uns befindet sich mehr oder weniger täglich im Austausch mit interaktiven Systemen. Ob am Smartphone, am Fahrkartenschalter oder am Thermomix. Wir begegnen den Systemen mit Fragen („Wie komme ich von A nach B?“) oder die Systeme Fragen uns („Wollen Sie das wirklich löschen?“). Nur ist es eben oft so, dass die Systeme keinen Benimm haben. Sie verhalten sich rüpelhaft, lassen uns ins Leere laufen oder reagieren anders als erwartet. Das Ende vom Lied? Im schlimmsten Fall fliegt der Mixer aus dem Fenster.

Weil fliegende Mixer ungeheuer gefahren- und kostenintensiv sind, gibt es einen Knigge für interaktive Systeme: Die DIN ISO EN 9241 110. Hier sind insgesamt sieben Prinzipien festgehalten, die sogenannten Diaglogprinzipien, anhand derer interaktive Systeme gestaltet bzw. bewertet werden können / sollen / müssen (wie gesagt….fliegende Mixer).

  1. Aufgabenangemessenheit:
    Ein interaktives System muss es dem Nutzer ermöglichen, eine Aufgabe korrekt, vollständig und mit einem vertretbaren Aufwand zu erledigen.

  2. Erwartungskonformität
    Wenn etwas erwartungskonform ist, verhält sich etwas genau so, wie wir es erwarten. Steve Krug beschreibt in seinem Buch „Don’t make me think“ das anhand der Gestaltung von Stoppschildern in unterschiedlichen Ländern:



    Zum Glück für alle Autofahrer! Die Schilder unterscheiden sich zwar von Land zu Land ein bisschen aber an sich sind sie alle achteckig und rot mit weißer Schrift. Und zack, tritt er auf die Bremse, der Autofahrer.

    Ähnlich verhalten sich viele Elemente auf Webseiten: Links sind blau und unterstrichen. Das kennen wir alle, weil Standardeinstellung.

    Erwartungskonform betrifft also die Konsistenz der Gestaltung. Gewohnte Dinge sollten im Besten Falle also „gewohnt“ gestaltet sein, ansonsten wir ihre Dechiffrierung erschwert.

    Nun passt aber ja nicht zu jedem CI ein blau unterstrichener Link. Hier würde die sogenannte innere Konsistenz die sogenannte äußere Konsitenz ausstechen. Aber Achtung: Schön konsistent bleiben innerhalb eines Systems und bitteschön dem Nutzer genügend optische Hinweise zur Funktionalität bestimmter Elemente geben. (Wenn Links schon nicht blau und unterstrichen sind, dann sind sie vielleicht im Sinne des CIs farbig hervorgehoben)

  3. Fehlertoleranz
    Ein interaktives System muss dem Nutzer kleine Fehler „verzeihen“ bzw. ein gewisses Maß an Nutzerfehlern zulassen. Einerseits wird dies erreicht, in dem der Nutzer vor Fehlern bewahrt wird, man lässt ihn also gar nicht erst in die Irre laufen. Das wäre eigentlich das Beste. Oder man unterstützt den Nutzer im Falle eines Fehlers den gemachten Fehler ohne großen Aufwand zu beheben.

    Beispiel:
    Zum Beispiel die fehlerhafte Eingabe bei Suchwörtern. Bei google wird hier sofort ein Direktlink zur vermeintlich korrekten Suchanfrage gezeigt = Lösungsorientiert.

    Oder: Der Nutzer hat einige Änderungen an einem Textdokument einer Office-Anwendung vorgenommen und möchte die Anwendung jetzt schließen. Jedoch hat er vergessen, dass diese Änderungen noch nicht gespeichert wurden. Das System registriert dies und öffnet ein Dialogfenster, in dem der Nutzer nun die Wahl treffen kann, ob er das Dokument tatsächlich ohne vorheriges Speichern der Änderungen schließen oder den Speichervorgang an dieser Stelle nachholen möchte.

    Sollte dennoch ein Fehler im System auftreten, gilt es dem Nutzer eine adäquate Fehlerbeschreibung zu liefern. Es gibt Richtlinien zur Fehlerbeschreibung. Dabei sollen Fehlerbeschreibungen:
    1 Konstruktiv
    2 Verständlich
    3 Präzise
    4 Erkennbar
    5 Höflich

    sein.
    Ein Beispiel für eine gute Fehlerbeschreibung wäre:
    Dateinamen dürfen keine Sonderzeichen enthalten. Bitte ver­wenden Sie lediglich die Zeichen a-z, A-Z, sowie 0-9.

    Eine gute Fehlerbeschreibung ist unglaublich wichtig für den Nutzer, um im Zweifel korrekte Angaben zu machen.

    Und so sollte eine Fehlerbeschreibung also eher nicht aussehen 😀



    Genau. Weil halt.

  4. Individualisierbarkeit
    Ein interaktives System muss sich an die Fähigkeiten und Bedürfnisse seiner Nutzer anpassen lassen. Zum Beispiel durch die Möglichkeit der Schriftgrößenanpassung. Ein Beispiel für Individualisierbarkeit ist ein Expertenmodus und ein Anfängermodus in einer Software oder Konfigurieren von Dashboards oder Lesezeichen im Browser …

  5. Selbstbeschreibungsfähigkeit
    Der Nutzer muss zu jeder Zeit wissen, in welchem Dialog er sich befindet und welche Aktionen durchegführt werden können. Ein Escape Room ist also das genaue Gegenteil davon. Bei einem System mit einer hohen Selbstbeschreibungsfähigkeit spricht man oft auch von intuitiver Bedienung.

    In Bezug auf die Selbstbeschreibungsfähigkeit ist das allseits beliebte Flat Design etwas in Verruf gekommen. Nimmt es doch unter anderem den Elementen den sogenannten Aufforderungscharakter, siehe Steve Krug „Don’t make me think“:



    Man kann von Schatten und 3-D-esken Darstellungen von Buttons halten, was man möchte, aber in der Abbildung des Buttons links wird halt klar, dass man den Kerl anklicken kann. Er beschreibt sich selbst.

  6. Steuerbarkeit
    Bei gut gemachten Checkout-Prozessen spricht man zum Beispiel von guter Steuerbarkeit. Der Nutzer weiss, wie viele Schritte noch kommen und wie viele er schon abgeschlossen hat. Er hat Orientierung und das Gefühl der Kontrolle über das System. Der Nutzer kann Richtung und Geschwindigkeit des Dialogablaufs bis zum Erreichen des Ziels beeinflussen.

    Weiteres Beispiel für Steuerbarkeit: „Undo“-Taste in diversen Programmen. Der Nutzer arbeitet mit einem Textdokument einer Office-Anwendung. Dabei löscht er versehentlich einen Absatz seines Textes. Über eine Widerruf-Funktion (Undo-Schaltfläche) innerhalb der Anwendung kann er diese Handlung jedoch rückgängig machen und erhält so den vorangegangenen Arbeitsstand.

  7. Lernförderlichkeit
    Ein System ist dann lernförderlich, wenn der Nutzer durch Interaktion die verschiedenen Funktionen erlernt. Super Buzzword dafür sind sogenannte Onboarding-Prozesse. So schön. Früher nannte man das wohl noch Guided Tour? Adobe macht so etwas bei jedem Programmupdate mit dem Hinweis auf Neuerungen in den jeweiligen Programmen.

    Wichtig zur Unterstützung der Lernförderlichkeit ist kontinuierliches Feedback auf die Aktionen des Nutzers. Er muss wissen, ob seine Eingaben korrekt und zielführend sind.

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